miércoles, 7 de octubre de 2009

Serie: Los Juegos del Ayer. Veo-Veo

Los juegos infantiles son los culpables de la mayor parte de las alegrías de la vida, o por lo menos eso aseguran algunos círculos de eruditos. Imaginación pura o actividades casi totalmente desprovistas de objetos necesarios para practicarlas forman parte de la cotidianeidad infantil.
Fue mi intención intentar recordar alguno de aquellos juegos de la infancia y sus características principales, porque como dicen por ahí: todos llevamos un niño interior adentro nuestro.
  
Hacía mucho tiempo que esta serie de artículos no tenía un lugar en las columnas semanales de este espacio. Pero, gracias a la incesante producción de contenidos del Rinconcito, más precisamente de mi querido amigo Higleppi, tenemos nuevo material para quitarles el sueño con un nuevo juego del ayer. Esta vez toca el turno al:


Veo-veo
Introducción  
Los estantes de la biblioteca de la Asociación Internacional de Actividades Lúdicas contienen pocos datos sobre la práctica de esta actividad. La mayor información la proporciona un códice del siglo XV, de autor anónimo y presuntamente de origen mozárabe (de la España arábiga) en donde luego de un largo texto referido a los califatos se lee un breve pasaje en el cual se hace referencia a un califa abasí: Abu Ishaq al-Mu'tasim ibn Harun ( conocido en el barrio como Al-Mutasim o "el califa"). En el códice dice:


Una tarde de lluvia torrencial se encontraba aburrido en la habitación número 235 (en total había 532) de su palacio. Tres días de lluvia habían cansado al califa hasta de los intercambios venéreos con las 215 mujeres que formaban parte de su harén. Estaba en la habitación junto a 3 de sus mujeres, que yacían extenuadas envueltas en las sábanas de seda. Observaba las joyas de las damas, ornadas con las más exquisitas piedras, traídas de lugares remotos y encastradas en oro y plata de la mejor calidad. Una de las mujeres entreabrió sus ojos y vio a Al-Mutasim con la mirada fija en ella. Suavemente dijo:
—¿Qué miras querido?
—Veo...veo –contestó el califa.
—¿Qué ves? –quiso saber la mujer.
—Una cosa –suspiró.
—¿Qué cosa?
—Maravillosa...

Es muy probable que esta versión de la historia haya sido distorsionada a través de los años por numerosos copistas, conspiradores, contadores de cuentos y periodistas de espectáculos. Lo más sensato sería pensar que el califa nunca se haya aburrido de su harén. En fin, la anécdota no resta la inobjetable presencia del juego del veo-veo en la actualidad más cercana. Si el veo-veo es consecuencia de un califa aburrido es tan irrelevante como saber de que está hecho el relleno de las galletitas merengadas. Lo destacable es la existencia de ellos (el juego y el relleno) y más aún cómo se desarrolla (el juego, no el relleno).


Participantes
Mínimo: 2. Máximo: la cantidad de personas que puedan estar reunidas en un mismo espacio y tener acceso a las características cromáticas de un objeto dado.
Requisitos
* Saber comunicarse verbalmente, contempla todas sus variantes: lenguaje articualdo, lengua de señas, señales de humo, sonidos guturales, golpes de tambor, código morse, otras formas desconocidas; con la salvedad de que al menos dos participantes comprendan el lenguaje del otro y sepan comunicarlo a todos aquellos que no.
* Tener nociones básicas del mundo: cromáticas, geográficas, temporales, espaciales, estructurales...políticas.
* Ser capaz de distinguir un control remoto de un marcador al agua.
* No tener antecedentes penales.


Objetos necesarios
Al menos un objeto de cualquier índole y características, siempre y cuando sea reconocible por al menos dos de los participantes. (Cuantos más objetos se posean en el área de juego más interesante se torna el juego).


Desarrollo del juego
El juego consiste en adivinar un objeto previamente seleccionado por uno de los participantes.


* En primer lugar, se debe seleccionar (tirando la moneda, sacando palitos, corriendo carreras de 100 metros llanos) a un participante encargado de la elección del objeto, llamaremos a éste: el elegido
* El elegido dispone de un tiempo prudencial (máximo 20 minutos) para decidir qué objeto es el susceptible de ser adivinado por el resto de los participantes, llamaremos a éstos: los preguntones.
* Una vez decidido el objeto, el elegido dará comienzo al juego diciendo las primeras palabras del diálogo ritual introductorio (entre elegidopreguntones):
—Veo, veo.
—¿Que ves? –contestarán los preguntones.
—Una cosa.
—¿Qué cosa?
—Maravillosa.
—¿De qué color?
—Rojo (este es un ejemplo, en caso de ser otro el color de un objeto seleccionado se dirá: verde, amarillo, etc)


A partir de aquí los preguntones intentarán acertar cuál de los objetos presentes en el área de juego es el que ha sido seleccionado por el elegido.


Reglas
* El área de juego se conviene de antemano por la totalidad de los participantes para evitar futuros agravios.
* El color de un objeto debe ser un color estándar, sin epítetos. Es decir, no valen: verde inglés, amarillo patito, rojo bermellón, azul cobalto ni tampoco aquellos de límites difusos: lila, fucsia (es rosado o violeta), etc.
* Si el objeto cuenta con más de un color se tendrá preferencia por el color predominante, en caso que no exista un color mayoritario se aclarará que el objeto tiene más de un color. Es aconsejable no elegir como objeto una wiphala.
* Los objetos deben ser tangibles con algún sentido, no pueden ser abstractos: amor, esperanza, alegría, etc., por más que haya un color que se relacione con ellos (amor = rojo, esperanza = verde, alegría = no sé que color se relaciona con la alegría, ponele amarillo).
* El elegido, para declarar la proximidad del objeto mencionado por los preguntones al objeto seleccionado se referirá por medio de la siguiente tabla:
En el Polo Norte (si se juega en el hemisferio sur) o en el Polo Sur (si se juega en el hemisferio norte) = Muy lejano

Frío = Lejano
Tibiecito = Medianamente próximo
Tibio = Próximo
Caliente = Muy Próximo
Está que pela = Al lado del objeto
Quemaduras de tercer grado = El objeto es acertado
* Aquel que haya adivinado el objeto tendrá derecho a ejercer el cargo de elegido y se repite la mecánica explicada, pudiendo elegirse el mismo objeto nuevamente (de no ser el único de ese color).
* El juego da fin de común acuerdo entre los participantes o en el caso de existir un solo participante con intenciones de jugar.



—Veo-veo
—¿Qué ves?
—Una cosa
—¿Qué cosa?
—Maravillosa
—¿De qué color?
—No sé, tiene muchos colores: verde, blanco, amarillo, negro.
—Ahh!, es el Rinconcito del Gordo Morcilla.

2 comentarios:

Higleppi Plind dijo...

Magnífico artículo, Dr. Sólo quería agregar una cosa, la denominada "trampa del elegido"; esto es cuando los preguntones adivinan el objeto en cuestión y el elegido se hace el sota y en vez de convalidarlo, opta por cambiar de objeto elegido sin notificarlo a los preguntones (obviamente este nuevo objeto deberá ser del mismo color). Es claramente sólo para entendidos. Saludos.

Doctor seisdedos dijo...

Es muy cierto lo que dice, amigo. Es muy probable que se me hayan escapado unas cuantas circunstancias del veo-veo. Para eso están los lectores, para completar la información.

Saludos...